The Begginers Guide ¿Qué tanto nos conocemos cuando jugamos?

¿Qué interpretamos cuando jugamos una obra? ¿Qué tanto exigimos de un videojuego y sus creadores? ¿En qué nos convertimos al reclamamos cierta calidad a un producto? The Begginers Guide (2015) responde a estas preguntas a través de un viaje por las creaciones de un supuesto autor de videojuegos llamado Coda mientras el narrador, Davey Wreden, nos da su opinión sobre los mismos y realiza una interpretación del carácter de Coda a través de su obra.

Desde The Stanley Parable (2012), Davey Wreden le dio una amplitud al videojuego que pocos habían logrado hasta el momento. Aunque con escasas horas de juego, The Stanley Parable convertía al jugador en algo más que activo, se burlaba de muchos conceptos de los videojuegos clásicos, como superar un reto, alcanzar una victoria o tener control sobre lo que sucede. El narrador del juego se mofa de todo ello, llega incluso a desesperar al usuario, pero por esto mismo te hace reflexionar en torno a quiénes somos cuando estamos frente a un videojuego.

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The Begginers Guide parte de una premisa similar. Davey Wreden nos explica que nos contará una serie de eventos que ocurrieron entre el 2008 y 2011, mientras creaba The Stanley Parable. Durante esa época, Wreden conoce a un programador (o programadora) llamado Coda, por quien termina obsesionado debido al trabajo que éste realiza. Y debido a la falta de interés de Coda por compartir su trabajo, Wreden decide presentarlo a través de The Begginers Guide.

Sea cierta o no la existencia de Coda, no es significativo para la narrativa de la obra, como lo plantean Barthes y Foucault con la muerte del autor, pero desde un inicio, el rompimiento de la cuarta pared nos sitúa frente a un evento que parece real. Es decir, nos coloca tanto al nivel de Coda y de Wreden. Esto resulta importante porque conforme avanza la obra nos involucramos en la forma de ser de estos dos, pero al final todo tiene un giro y nos hace reflexionar sobre lo crueles que podemos ser cuando seguimos un deseo egoísta.

Muchos de los trabajos de Coda, son obras sencillas, fuera de toda concepción clásica del videojuego. En algunos sólo debes caminar hasta cierto punto y la experiencia acaba, en otro sólo puedes caminar hacia atrás, en uno limpias repetidamente una casa y tratar de impedir que una puerta gigante choque contra tu puerta es la premisa de otro. Pero no nos encontramos solos durante la experiencia porque la voz de Wreden permanece todo el tiempo interpretando lo que vivimos a través de la forma en cómo veía a Coda.

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Pero entonces llegamos a un punto en el que nos cuestionamos ¿Estamos realmente experimentando la obra de Coda o estamos observando a partir de las observaciones de Wreden? Descubrimos que la percepción de éste, son un reflejo de su forma misma de ser. Y conforme avanzamos, encontramos un diálogo entre Coda y Wreden, el primero a través de su obra y el segundo con su narrativa, su presencia omnipresente.

Aquí todo cambia, porque mientras nos guiábamos con la voz de Wreden, descubrimos la desconformidad de Coda porque se hace público su trabajo. Wreden, quien al principio se muestra como una persona que quiere ayudar a su amigo a salir de lo que él cree es una depresión, se convierte en un ser hostil, egoísta, cuya obsesión por mostrar el trabajo de Coda, termina por lastimar a su amigo.2016-01-28_00016.jpg

Sin embargo, durante nuestro recorrido por el mundo de Coda, de la mano de Wreden no sólo descubrimos los peligros de la sobreinterpretacición, sino lo creativos que podemos ser al observar una obra ajena. En el texto de ponencias sobre literatura de Umberto Eco, Interpretación y sobreinterpretación, Johnathan Culler aboga por las virtudes de sobreinterpretar, pues sólo así las obras se vuelven más interesantes, vemos perspectivas que de otra manera no podríamos ver. Todo esto con ciertos límites establecidos por la misma obra.

Si bien, The Begginers Guide es una introspección sobre cómo nos comportamos como creadores y productores de obras artísticas, también demuestra la madurez que están alcanzando los videojuegos con nuevas formas narrativas, con mecánicas distintas, con formas de contarnos una historia y mantenernos al filo de la historia.

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